Hochschule Osnabrück

Campus•
League

Play together!

Campus•League – Play together!

Die Aufgabenstellung

Im ersten Block sollte ein Artefakt entwickelt werden, welches die Distanz auf dem Campus auflöst oder vergrößert. Oft finden neue Studenten nicht sofort den sozialen Anschluss auf ihrem Campus. Auch bereits Eingesessene kennen oft nur ihre Kommilitonen aus dem Studiengang und möchten gern andere Studenten von einem anderen Campus kennenlernen.

Der soziale Aspekt spielt eine große Rolle im Studentenleben. Hier setzt Campus•League an. Der Dienst soll Studenten spielerisch in Form eines Wettbewerbs zusammenbringen, um so neue Kontakte knüpfen zu können.

Die Idee

Auf den verschiedenen Hochschulstandorten werden Bälle platziert, welche die Studenten zur Neugier anregen sollen, um mit diesen zu spielen. Der Ball ist von der Gestalt an einen klassischen Footbag angelehnt. Das Spiel mit dem Footbag, oder auch „Hacky-Sack“, hat sich in den letzten Jahren zu einer Art Trend entwickelt und ist vor allem bei Jugendlichen sehr beliebt. Unser Ball ist im Gegensatz jedoch größer, um auf dem Campus präsent zu sein und nicht verloren zu gehen. Ob die Studenten damit Volleyball, Fussball, Wurfspiele etc. ausüben ist ihnen freigestellt. Im Vordergrund steht der soziale Faktor und der Wettbewerb als Anreiz. Der Wettbewerb besteht darin, dass in dem Ball Hardware verbaut ist, die ver- schiedenste Daten sammelt und versendet. Anhand der Spielzeiten wird gemessen, welcher Hochschulstandort am aktivsten mit dem Ball spielt.

Das ermöglicht eine Punktvergabe je Standort. Inspiriert durch den Volleyball Wilson aus dem Film „Cast Away“ bekommt unser Ball ebenfalls eine existenzielle Bedeutung. Der Ball ist in der Lage, mit seiner Umwelt zu kommunizieren, wodurch sich potenzielle Spieler stärker angesprochen fühlen. Zusätzlich wird der aktuelle Standort übermittelt, um die Anhänger über den Spielort zu informieren. Dies stellt einen zusätzlichen Anreiz dar, sich den Spielern anzuschließen und so soziale Kontakte zu knüpfen.

Zu dem Projekt wurde eine ausführliche Dokumentation erstellt, die nachfolgend heruntergeladen werden kann.



Dokumentation downloaden »

Die Technik

Um die implementierte Technik durch äußere Einflüsse zu schützen, befindet sich diese in einer Hülle im Kern des Balles. In ihr ist ein Arduino Mikrocontroller enthalten. Über ihn werden alle weiteren Zusatzmodule gesteuert und verarbeitet. Über das Accelerometer wird die Beschleunigung erfasst. Dadurch kann unterschieden werden, ob der Ball geworfen oder nur im Rucksack transportiert wird.

Mit den GPS-Shield lässt sich der Standort des Balles ermitteln. Damit der Ball Beiträge versenden kann, ist ein WLAN-Shield verbaut. Als Stromquelle dient eine 9V Blockbatterie. Durch eine Öffnung im Ball kann diese jederzeit ausgewechselt werden.

Die Kommunikation

Die gesammelten Daten der Bälle sowie aus unterschiedlichen Schnittstellen, wie z. B. Wetterdaten von OpenWeather, werden in einer zentralen Datenbank gespeichert. Die Datenbank wiederum sendet Inhalte an die Website und die Social-Media-Kanäle.

Darüber hinaus beinhaltet die Datenbank vorgefertigte Zitate, die durch Abgleich mit den gesammelten (Standort-) Daten übermittelt werden. Auf diese Weise werden kontextsensitive Reaktionen der Bälle auf ihre Umstände emuliert.

Website & Social-Media-Anbindung

Die gesammelten Daten werden mit einer Website synchronisiert. Alle Ligadaten sind jederzeit in Echtzeit abrufbar. Zusätzlich können weitere Informationen zu dem Projekt und den Bällen abgerufen werden. Damit interessierte Studenten die Möglichkeit haben, den Alltag der Bälle zu verfolgen, hat jeder Ball eigene Social Media Accounts.

Diese Accounts dienen als Multiplikatoren, um den Bekanntheitsgrad der Bälle zu steigern und ermöglichen es den Spielern, mit dem Ball sowie miteinander zu kommunizieren.


Jannik Bussmann

Branding
Co-Konzeption
Interface-Design

Wenn Sie mehr über das Projekt erfahren möchten, schicken Sie mir eine E-Mail an oder füllen Sie einfach das Kontaktformular aus.