Hochschule Osnabrück

WUTZ

Trailerscope

Jahr

2015

Projektart

Interaktives System

Meine Kompetenzen

Den inneren Schweinehund spielerisch besiegen

Viele scheitern an der eigenen Motivation. Anderen Tipps zu geben fällt leichter, als selbst ins Training zu starten. WUTZ ist ein ein Avatar, den man beim Workout spielerisch coacht – und damit zugleich sich selbst.

In der Psychologie spricht man von Projektion:Eigene Wünsche spiegeln sich im Anderen. WUTZ greift diesen Mechanismus auf und macht daraus ein spielerisches Fitnesskonzept.

Kern des Projekts ist eine smarte Hantel, die über ein Wearable per Bluetooth mit einer App verbunden ist. Während des Workouts steuern Minigames die Entwicklung des Avatars WUTZ. Je mehr Training, desto stärker der Avatar – und desto spürbarer die Motivation für den Nutzer selbst.
So verwandelt sich Fitness in ein interaktives Spiel, das den inneren Schweinehund herausfordert und zugleich Spaß macht.
Unterschiedliche Körpertypen des Avatars Unterschiedliche Körpertypen des Avatars
Unterschiedliche Gesichtsausdrücke des Avatars Unterschiedliche Gesichtsausdrücke des Avatars

Vom Weichei zum Workout-Buddy

Der Avatar ist das zentrale Gestaltungselement der App. Er folgt einer reduzierten, cartoonhaften Ästhetik mit klaren Formen und kräftigen Farben. So vermittelt er Humor und Leichtigkeit – passend zum spielerischen Charakter von WUTZ.

Von Beginn an wurde er so entworfen, dass er variabel bleibt:Körperproportionen und Emotionen lassen sich flexibel darstellen. Seine einfache Formensprache und minimalistische Mimik machen es möglich, Trainingsfortschritt und Gefühlslagen klar, verständlich und zugleich unterhaltsam zu visualisieren.

Technik & App

Die App ist schlicht gehalten:Der Avatar dient als zentrales Menü und zeigt spielerisch den Trainingsfortschritt. Hotspots markieren Muskelgruppen, die durch Minigames aktiviert werden. Nach dem Training wächst der Avatar sichtbar mit – ein motivierendes Feedback für den Nutzer.
Technisch basiert der Prototyp auf einem Arduino Mini, einem 9-Achsen-Gyrosensor zur Bewegungserfassung sowie einem Bluetooth-Modul. Ein Akku versorgt das Gerät, LEDs und Schalter ergänzen die Interaktion. Das Gehäuse wurde in Autodesk Inventor entworfen, 3D-gedruckt und sorgfältig nachbearbeitet.
Das Wearable
Das Wearable in Benutzung
In-Game-Footage aus der App
Projektbegleitende Dokumentation
Auszug aus der projektbegleitenden Dokumentation
Erstellung des Prototypen

Ausstellungen