Hochschule Osnabrück

WUTZ

Spielerisch sportliche Aktivitäten steigern.

Trailerscope

Das Konzept

Viele Menschen waren schon an dem Punkt, etwas an ihrem Körper verändern zu wollen. Man möchte dünner werden, Muskeln aufbauen und gesünder leben. Ebenso sind Viele bereits an dem Punkt gewesen, zu scheitern, aufzugeben oder gar nicht erst anzufangen, ohne jegliche Strategien, um den inneren Schweinehund alleine überwinden zu können. Jedoch von anderen Leuten mit ähnlichen Problemen befragt, entwickelt man sich plötzlich zu einem regelrecheten Lebenscoach. Es scheint vermeintlich einfacher zu sein, das Problem von außen zu betrachten und entsprechende Tipps zu geben, als selbst zu handeln.

In der Psychologie spricht man in diesem Zusammenhang von der Projektion - dem Verfolgen eigener Wünsche in anderen. So soll der Nutzer seine persönlichen Wünsche auf WUTZ, einen Avatar projizieren und ihn spielerisch coachen. Durch das Absolvieren der Minigames entwickelt sich der Avatar weiter. Gesteuert werden diese Spiele durch herkömmliche Fitnessgeräte, die über ein Wearable per Bluetooth mit einer Applikation verbunden sind.

Der Avatar

Als einen zentralen Gestaltungspunkt der App ist der zu trainierende Charakter anzusehen. Bei der Gestaltung wurde auf eine minimale und abstrakte Ästhetik wert gelegt, die dem Cartoon-Genre zuzuordnen ist. Die auffällige Form und Farbgebung soll dem Spieler ein humoristisches Feeling vermitteln, um das Spielvergnügen visuell zu transportieren.

Bei der Gestaltung des Avatars wurde von Anfang an Wert darauf gelegt, eine Visualität zu schaffen, die modellierbar ist. Schließlich sollte der Avatar unterschiedliche Körperproportionen und Emotionen darstellen können. Er zeichnet sich durch eine reduzierte Formgebung und knalligen, flachen Farben aus. Auch die Mimik besteht weitestgehend aus sehr einfachen Linien und Flächen, die den Zustand des Avatars auf einfache und humoristische Art und Weise transportieren.

Technik & App

Der Aufbau der App ist sehr minimalistisch gehalten worden, um den Zweck der App in den Vordergrund zu rücken. Nach dem Öffnen der App befindet man sich auf dem Start- bzw Avatar-Bildschirm. Hier erscheint der Avatar und dient als Auswahlmenü. Bei dem Verlangen zu trainieren, erscheinen auf den betroffenen Muskelgruppen Hotspots, die die jeweiligen Spiele repräsentieren. Nach dem Klick auf einen der Punkte startet zuerst ein Tutorial, dass das nachfolgende Spiel erklärt. Am Ende des Tutorials erscheint der Start-Button. Mit diesem startet man die Bluetooth-Verbindung und anschließend das Spiel.

Nach erfolgreichem Spielabschluss wird der Nutzer auf den Startscreen zurückgeführt. Dabei findet er den Avatar vor, dessen Muskelgruppe, die gerade in Form eines Minigames beansprucht wurde, gewachsen ist. Diese Hotspots erscheinen periodisch, um den Spieler zu motivieren, unterschiedliche Muskelgruppen regelmäßig in kleinen Einheiten zu trainieren.

Um den Prototypen mit der App zu verbinden bedarf es einem elektronischen Aufbau, der die App mit dem Artefakt verbindet. Im ersten Schritt wurde identifiziert, mit welchen Komponenten für das Vorhaben gearbeitet werden soll. Wir entschieden aufgrund der kompakten Bauweise mit einem Arduino Mini, einem Neun-Achsen-Gyrossensor Beschleunigungen zu messen, einem Bluetooth-Modul sowie einer LED und einem Schalter zu arbeiten. Das Gerät wird durch einen wiederaufladbaren Akku versorgt. Das Gehäuse wurde in Autodesk Inventor abgestimmt auf die Elektronik entworfen, mit einem 3D-Drucker ausgedruckt und schließlich mehrmals grundiert und lackiert.

Medien



Jannik Bussmann
Sebastian Galetzka

Dozent:
Prof. Hannes Nehls

App-, Avatar- und Game-Design
Branding
Co-Konzeption
Co-Programmierung der App
Programmierung des Spiels
Projektmanagement
Satz Semesterdokumentation

Wenn Sie mehr über das Projekt erfahren möchten, schicken Sie mir eine E-Mail an oder füllen Sie einfach das Kontaktformular aus.