
La intención del proyecto fue a desarrollar un artefacto, que reduzca o amplíe la distancia en el campus. Muchas veces los estudiantes encuentran dificultades en ampliar sus relaciones sociales en el campus. Tambien la mayoría de los estudiantes que ya llevan tiempo solo conocen sus compañeros del mismo estudio pero quisieran conocer a mas gente del mismo campus.
El aspecto sociál es de mayor importancia en la vida estudiantil. Aquí es donde Campus•League toma partido. El servicio debe juntar a los estudiantes como jugando en forma de competición para que se establezcan los contactos.
Una única pelota será utilizada sobre los diferentes campus de una universidad para que despierten la curiosidad entre los estudiantes al jugar. El diseño de las pelotas se parece a las ya convencionales pelotas de tela o «hacky sacks».. En los ultimos años este juego se ha puesto de moda y es muy popular especialmente entre los jóvenes. A diferencia del hacky sack nuestra pelota es más grande para evitar que no se pierda en el campus, aunque se juegue al voleibol, fútbol o cualquier otro juego con pelota. La prioridad es el factor sociál y la competición como aliciente. La pelota contiene componentes electrónicos que acumulan y transmiten varios datos. Mediante la duración del partido se puede medir que campus es el más activo.
Esto permite una puntuación en cada ubicación. Inspirado en la pelota Wilson de voleibol de la película «Náufrago» damos vida a nuestra pelota. Es capaz de comunicar a su entorno y se hace más interesante para los potenciales jugadores. Además la ubicación actual es transmitida para informar a los seguidores donde encontrar los lugares mas habituales de juego.
Hay disponible una documentación detallada del proyecto lista para descargar en alemán.
La tecnología está protegida de influencias externas por una caja resistente en el centro de la pelota. Esa contiene un Arduino Uno que controla y procesa los modulos adicionales. Con ayuda de un acelerómetro se puede medir la velocidad de la pelota. Así es posible distinguir si la pelota está tirada o solo transportada en la mochila.
El receptor GPS sirve para localizar las pelotas. Para que puedan postear contenidos en las redes sociales como por ejemplo Twitter, un receptor de wifi es necesario. Una batería de 9V sirve como fuente de corriente.
Los datos acumulados por las pelotas y por interfaces exteriores como por ejemplo datos meteorológicos de OpenWeather son guardados en una base de datos central. Esta base transmite los datos a una página web y a las redes sociales.
Ademas la base de datos contiene citas predefinidas que son enviadas en coresponcencia con los datos acumulados (lugar, enterno, etc.). Por lo tanto se posibilitan reacciones contextuales de las pelotas.
Los datos acumulados son synchronizadas con una página web. Todos los datos de la liga son disponibles en tiempo real. Además informaciones adicionales sobre las pelotas y el proyecto son accesibles. Para que estudiantes interesados tengan la oportunidad a informarse sobre la vida de las pelotas cada una tiene sus propios cuentas en redes sociales.
Estas cuentas sirven como multiplicadores para aumentar el grado de conocimiento y además para posibilitar a los jugadores a comunicar con las pelotas y entre ellos.